TERJADINYA GERAKAN
PADA FILM ANIMASI
Oleh: Gandjar Sakri
1. Animasi
Kata “animasi” berasal dari bahasa Belanda “animatie”. Dalam bahasa Inggris “animation”. To animate artinya menghidupkan, menggerakkan, member jiwa. “Animus” (Lat.) artinya jiwa. Ingat animism, suatu kepercayaan bahwa benda mati, seperti batu, pohon, patung dsb. Mempunyai jiwa.
Jadi, film animasi adalah film yang membuat benda mati/diam, seperti gambar, boneka, mainan, benda produk atau benda lainnya, nampak bergerak atau hidup/berjiwa.
2. Ilusi
Dasar animasi sebenarnya adalah ilusi. Dalam ilmu jiwa, ilusi adalah salah persepsi/pengamatan terhadap rangsangan yang ditangkap oleh mata.
Contoh:
-
Malam hari, semak-semak bergoyang ditiup angin disangka orang mengendap- ngendap. Daun pisang bergerak-gerak dikira tangan
melambai.
- Tipuan mata. Ilusi optis. Gb.1. Garis di tengah Nampak lebih pendek dibandingkan garis di kiri-kanannya, padahal sama panjang. Gb.2. Garis serong/miring kelihatan tidak lurus.
Gb.1 & 2
Ilusi pada film animasi adalah adalah gambar / benda tidak bergerak nampak seperti bergerak. Film animasi adalah upaya menciptakan ilusi, menciptakan benda diam kelihatan hidup/bergerak.
3. Terjadinya Gerakan
Mengapa gambar yang diam tersebut bisa terlihat bergerak? Film anmasi terdiri atas sederetan gambar (dalam bingkai/frame) yang berubah sedikit demi sedikit. Ketika gambar tersebut ditampilkan secara beruntun dengan kecepatan tertentu, gambar yang sebenarnya diam tersebut nampak bergerak, seolah-olah hidup.
Hal ini terjdi akibat kelemahan mata kita yang membuat persepsi kita terkecoh, terjadi ilusi. Kemampuan mata kita untuk mempertahankan citra visual kira-kira 1/10 detik sebelum citra visual itu berganti. Ini disebut persistence of vision, kegigihan mempertahankan penglihatan.
Karena kemampuan mata mata kita yang terbatas itulah yang menyebabkan kita melihat gerak dari kesinambungan pergantian gambar yang cepat lebih dari 1/10 detik. Kita tidak sempat melihat gambar itu diam karena keburu terganti dengan gambar berikutnya. Maka nampaklah gambar itu bergerak. Kehalusan gerakan tergantung dari banyaknya pergantian gambar per detiknya atau frame per second (FPS). Biasanya antara 18 – 24 gambar (frame) per detik. Pergantian gambar pada proyektor film adalah 24 gambar (frame) per detik atau 24 FPS. Bila kurang dari itu akan terjadi flicker (kedip-kedip).
Gerakan yang halus, di samping tergantung pada banyaknya gambar per detiknya, juga tergantung pada kehalusan perubahan antara gambar yang satu dengan gambar berikutnya. Norman McClaren, seorang pakar animasi dari Amerika, mengatakan “Animasi bukanlah seni membuat gambar yang bergerak, melainkan seni membuat pergerakan yang digambar. Apa yang terjadi di antara setiap frame lebih penting daripada yang terjadi di setiap framenya”.
Pada umumnya, film dibuat dengan 24 frame per detiknya (24 FPS). Dengan demikian, film animasi berdurasi satu menit (60 detik) memerlukan gambar (frame) sebanyak 24 x 60 detik = 1.440 frame gambar Film animasi dengan durasi satu jam (60 menit) membutuhkan gambar 1.440 x 60 menit = 84.400 frame gambar. Bayangkan, film Walt Disney yang dibuat secara nanual, seperti Snow White, Jungle Book, dengan masa putar 1 ½ – 2 jam, berapa ratus ribu gambar yang harus dibuat. Namun, sekarang dipermudah dengan adanya teknologi komputer.
4. Membuktikan Persistence of Vision
Untuk merasakan terjadinya ilusi karena persistence of vision mari kita coba dengan bentuk permainan, seperti Thaumetrope, Flip book, lembar buka-tutup dan lembar buka-gulung.
Thaumatrope. Kata thaumatrope berasal dari bahasa Yunani, “thauma” berarti aneh/sulap (magic) dan “trope” berhubungan dengan sesuatu yang berputar Jadi, artinya benda sulapan yang berputar. Dikatakan magic karena menciptakan ilusi disebabkan persistence of vision. Diciptakan John A.Paris, seorang ahli fisika Inggris, tahin 1825. Bentuknya berupa bulatan pipih (cakram), di kedua permukaannya terdapat gambar yang berbeda. Di sisi kiri-kanannya diikatkan tali untuk memutar. Bila cakram ini diputar maka kedua gambar tadi akan nampak bersatu.
Lihat: Gb.3. Bila cakram diputar, nampak gambar burung berada di dalam sangkar (GS). Gb.4. Cara memutar thaumatrope (http://www.randommotion.com/). Gb. 5. Apa yang terjadi bila thaumatrope ini diputar? (http://courses.ncssm.edu/gallery/collections/toys/)
Gb.3.
Bila cakram diputar Nampak gambar gurung berada di dalam sangkar
Gb.4.
Cara memutar thaumatrope
Gb.5. Apa yang terjadi kalau thaumatrope ini diputar?
Flip book.
Merupakan sebuah buku yang pada setiap halamannya terdapat gambar dengan posisi gerakan yang berbeda-beda. Bila halaman buku tersebut diperlihatkan secara beruntun dengan cepat maka akan terlihat gambar pada halaman buku tersebut bergerak. Flip book pertama muncul tahun 1868 yang dipatenkan oleh John Barnes Linnett, dengan nama kineograph (gambar bergerak). Dalam bahasa Jerman disebut “daumenkino” atau sinema ibu jari karena cara “membacanya” dengan menggunakan ibu jari sebagai pembukanya. Gb.6. Flip book.
Gb.6. Flip book (babble.com)
Lembar Buka-tutup & Lembar Buka-gulung.
Ini adalah bentuk permainan ilusi yang paling sederhana yang dibuat dan dimainkan sendiri oleh anak-anak. Lembar buka-tutup terdiri atas dua lembar kertas. Di sudut atas masing-masing lembar kertas tersebut dibuat gambar tokoh dengan posisi gerak yang berbeda. Untuk menggerakkan gambar, lembar kertas yang di atas dibuka-tutup dengan cepat. Lembar buka-gulung juga terdiri atas dua lembar kertas yang kedua lembar kertasnya diberi gambar gerak seperti pada lembar buka-tutup. Lembar yang di atas digulung. Cara menggerakkan gambarnya ialah dengan bantuan sebatang pensil yang dimasukkan ke dalam bulungan kertas, lalu digeser ke muka-belakang dengan cepat. Gb.7 & 8. Lembar buka-tutup & lembar buka-gulung (GS)
Gb.7 & 8. Lembar Buka-tutup & Lembar Buka-gulung (GS)