Film Animasi Indonesia Rasa Holywood

FILM ANIMASI INDONESIA rasa HOLYWOOD

Oleh: Gandjar Sakri

Bila tidak ada hambatan, pada akhir 2013 nanti, publik tanah air akan bisa menyaksikan film animasi dua dimensi (2D) layar lebar pertama buatan lokal. Film animasi tersebut berjudul “Battle of Surabaya” yang diproduksi STMIK Amikom Yogyakarta. Demikian saya baca di koran Republika awal September yang lalu dengan judul “Saatnya Membangun Industri Animasi”. Ketua STMIK Amikom Proff. Dr. Suyanto.mengatakan, film animasi ini rencananya akan diedarkan di seluruh Indonesia atau regional Asia.

Battle of Surabaya berkisah tentang petualangan seorang remaja tukang semir sepatu bernama Musa, yang menjadi kurir bagi pejuang-pejuang arek Suroboyo dan TKR (Tentara Keamanan Rakyat) dalam pertempuran 10 November 1945. Baca lebih lanjut

Metamorfosa

METAMORFOSA

Oleh: Gandjar Sakri

Membuat inbetween

Membuat inbetween

Metamorfosa adalah proses perubahan bentuk atau wujud fisik dari bayi menjadi dewasa yang terjadi pada beberapa jenis binatang, seperti ulat bulu melalui kepompong menjadi dewasa berupa kupu-kupu, berudu atau kecebong berubah wujud menjadi anak katak yang berekor sebelum menginjak dewasa menjadi katak sempurna.

Dalam mata kuliah Film Animasi di Fakultas Seni Rupa dan Desain, Univ. Trisakti, dikenal pula istilah metamorfosa.  Di sini, istilah tersebut (atau dikenal pula dengan istilah transformasi)  merupakan proses perubahan bentuk yang terjadi secara bertahap dari bentuk awal menjadi wujud akhir yang berbeda. Misalnya dari bentuk kodok perlahan-lahan Baca lebih lanjut

Asal Mula Film Animasi

ASAL MULA FILM ANIMASI

Oleh Gandjar Sakri

Diawali Dengan Kesan Gerak

Sejak jaman baheula manusia ingin menciptakan gerak pada gambar yang mereka buat. Hal ini dapat dilihat pada artefak peninggalan peradaban Mesir kuno, 2000 tahun SM. Salah satu artefak (artifact)berupa beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam beberapa pose, menggambarkan  gerakan berbeda.  Selanjutnya,  dalam salah satu ilustrasinya, Leonardo da Vinci melukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai pose, sementara Giotto di Bondone,  seorang pelukis Itali, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repetisi gerakan (Apa lukisan yang di bawah  ini berangkali yang dimaksud?)

Lukisan Giotto

Upaya Menggerakkan Gambar

Salah satu upaya  untuk menghidupkan gambarialah diciptakannya suatu alat  yang bernama Phenakistoscope disebut juga Phenakistiscope. Ini merupakan alat yang mengawali gambar hidup atau animasi.  Diciptakan   tahun 1832 secara berbarengan  oleh  Joseph Plateau dari Belgia dan  Simon von Stempfer dari Austria. Phenakistoscope berupa dua buah lempengan besi berbentuk cakram yang saling berhadapan dengan rangkaian gambar di salah satu sisinya, layaknya rangkaian frame pada film animasi sekarang. Sedangkan di sisi cakram lainnya terdapat lobang untuk merefleksikan gambar pada cermin. Baca lebih lanjut

PTN vs PTS

PTN vs PTS

Univ. Trisakti, Kampus A, Grogol Jakbar

REPUBLIKA.CO.ID, JAKARTA – Ujian Mandiri yang selama ini dilaksanakan oleh perguruan tinggi negeri (PTN) berdampak cukup besar terhadap perguruan tinggi swasta (PTS) di Indonesia. Meskipun jumlah PTS jauh lebih banyak daripada PTN, mahasiswa baru masih sedikit sekali yang memilih masuk ke PTS. “Peminat PTN selalu bertambah setiap tahunnya, namun yang masuk ke PTS jumlahnya segitu-segitu saja,” ujar Ketua Asosiasi Perguruan Tinggi Swasta Indonesia (APTISI), Suharyadi, kepada Republika dalam ‘Dialog Republika’, Rabu (25/5).

Semakin banyaknya masyarakat yang masuk ke PTN akan mengurangi jumlah mahasiswa baru yang masuk ke PTS. Kalau dibandingkan, kata dia, jumlah mahasiswa baru yang masuk PTS itu hanya sekitar 300 ribu. Saat ini ada hampir 3 ribu PTS. Otomatis bila ditarik garis lurus, hanya ada 300 mahasiswa baru di setiap universitas.

Permasalahan jumlah mahasiswa ini memang tidak bermasalah di universitas swasta yang sudah dikenal seperti Universitas Muhammadiyah Malang atau Bina Sarana Informatika (BSI) yang jumlah mahasiswanya setiap tahun sekitar 2.900 siswa. Hal ini akan menjadi masalah bagi perguruan tinggi swasta lain yang tidak terlalu dikenal. Baca lebih lanjut

Animasi


FILM ANIMASI

Oleh: Gandjar Sakri

1.  Animasi

Kata “animasi” berasal dari bahasa Belanda “animatie”. Dalam bahasa Inggris “animation”. To animate artinya menghidupkan, menggerakkan, member jiwa. “Animus” (Lat.) artinya jiwa. Ingat animism, suatu kepercayaan bahwa benda mati, seperti batu, pohon, patung dsb. Mempunyai jiwa.

Jadi, film animasi adalah film yang membuat benda mati/diam, seperti gambar, boneka, mainan, benda produk atau benda lainnya, nampak bergerak atau hidup.

 

2. Ilusi

Dasar animasi sebenarnya adalah ilusi. Dalam ilmu jiwa, ilusi adalah salah persepsi/pengamatan terhadap rangsangan yang ditangkap oleh mata.

Contoh:

a. Malam hari, semak-semak bergoyang ditiup angin disangka orang mengendap- ngendap. Daun pisang bergerak-gerak dikira tangan melambai.

b.Tipuan mata. Ilusi optis. Gb.1. Garis di tengah Nampak lebih pendek dibandingkan garis di kiri-kanannya, padahal sama panjang. Gb.2. Garis serong/miring kelihatan tidak lurus.

090712_1353_ANIMASITERJ1.jpg

  1. Gb.1 & 2

Ilusi pada film animasi adalah adalah gambar / benda tidak bergerak nampak seperti bergerak. Film animasi adalah upaya menciptakan ilusi, menciptakan benda diam kelihatan hidup/bergerak.

 

3. Terjadinya Gerakan

Mengapa gambar yang diam tersebut bisa terlihat bergerak? Film anmasi terdiri atas sederetan gambar (dalam bingkai/frame) yang berubah sedikit demi sedikit. Ketika gambar tersebut ditampilkan secara beruntun dengan kecepatan tertentu, gambar yang sebenarnya diam tersebut nampak bergerak, seolah-olah hidup.

Hal ini terjdi akibat kelemahan mata kita yang membuat persepsi kita terkecoh, terjadi ilusi. Kemampuan mata kita untuk mempertahankan citra visual kira-kira 1/10 detik sebelum citra visual itu berganti. Ini disebut persistence of vision, kegigihan mempertahankan penglihatan.

Karena kemampuan mata mata kita yang terbatas itulah yang menyebabkan kita melihat gerak dari kesinambungan pergantian gambar yang cepat lebih dari 1/10 detik. Kita tidak sempat melihat gambar itu diam karena keburu terganti dengan gambar berikutnya. Maka nampaklah gambar itu bergerak. Kehalusan gerakan tergantung dari banyaknya pergantian gambar per detiknya atau frame per second (FPS). Biasanya antara 18 – 24 gambar (frame) per detik. Pergantian gambar pada proyektor film adalah 24 gambar (frame) per detik atau 24 FPS. Bila kurang dari itu akan terjadi flicker (kedip-kedip).

Gerakan yang halus, di samping tergantung pada banyaknya gambar per detiknya, juga tergantung pada kehalusan perubahan antara gambar yang satu dengan gambar berikutnya. Norman McClaren, seorang pakar animasi dari Amerika, mengatakan “Animasi bukanlah seni membuat gambar yang bergerak, melainkan seni membuat pergerakan yang digambar. Apa yang terjadi di antara setiap frame lebih penting daripada yang terjadi di setiap framenya”.

Pada umumnya, film dibuat dengan 24 frame per detiknya (24 FPS). Dengan demikian, film animasi berdurasi satu menit (60 detik) memerlukan gambar (frame) sebanyak 24 x 60 detik = 1.440 frame gambar Film animasi dengan durasi satu jam (60 menit) membutuhkan gambar 1.440 x 60 menit = 84.400 frame gambar. Bayangkan, film Walt Disney yang dibuat secara nanual, seperti Snow White, Jungle Book, dengan masa putar 1 ½ – 2 jam, berapa ratus ribu gambar yang harus dibuat. Namun, sekarang dipermudah dengan adanya teknologi komputer.

 

4. Membuktikan Persistence of Vision

Untuk merasakan terjadinya ilusi karena persistence of vision mari kita coba dengan bentuk permainan, seperti Thaumetrope, Flip book, lembar buka-tutup dan lembar buka-gulung.

  1. Thaumatrope. Kata thaumatrope berasal dari bahasa Yunani, “thauma” berarti aneh/sulap (magic) dan “trope” berhubungan dengan sesuatu yang berputar Jadi, artinya benda sulapan yang berputar. Dikatakan magic karena menciptakan ilusi disebabkan persistence of vision. Diciptakan John A.Paris, seorang ahli fisika Inggris, tahin 1825. Bentuknya berupa bulatan pipih (cakram), di kedua permukaannya terdapat gambar yang berbeda. Di sisi kiri-kanannya diikatkan tali untuk memutar. Bila cakram ini diputar maka kedua gambar tadi akan nampak bersatu.

    Lihat: Gb.3. Bila cakram diputar, nampak gambar burung berada di dalam sangkar (GS). Gb.4. Cara memutar thaumatrope (http://www.randommotion.com/). Gb. 5. Apa yang terjadi bila thaumatrope ini diputar? (http://courses.ncssm.edu/gallery/collections/toys/)


    Gb.3.
    Bila cakram diputar Nampak gambar gurung berada di dalam sangkar


  2. Gb.4.
    Cara memutar thaumatrope



    Gb.5. Apa yang terjadi kalau thaumatrope ini diputar

  3. 2. Flip book.

  4. Merupakan sebuah buku yang pada setiap halamannya terdapat gambar dengan posisi gerakan yang berbeda-beda. Bila halaman buku tersebut diperlihatkan secara beruntun dengan cepat maka akan terlihat gambar pada halaman buku tersebut bergerak. Flip book pertama muncul tahun 1868 yang dipatenkan oleh John Barnes Linnett, dengan nama kineograph (gambar bergerak). Dalam bahasa Jerman disebut “daumenkino” atau sinema ibu jari karena cara “membacanya” dengan menggunakan ibu jari sebagai pembukanya. Gb.6.
    Flip book.

    090712_1353_ANIMASITERJ5.jpg

    Gb.6. Flip book (babble.com)

  5. Lembar Buka-tutup & Lembar Buka-gulung. Ini adalah bentuk permainan ilusi yang paling sederhana yang dibuat dan dimainkan sendiri oleh anak-anak. Lembar buka-tutup terdiri atas dua lembar kertas. Di sudut atas masing-masing lembar kertas tersebut dibuat gambar tokoh dengan posisi gerak yang berbeda. Untuk menggerakkan gambar, lembar kertas yang di atas dibuka-tutup dengan cepat. Lembar buka-gulung juga terdiri atas dua lembar kertas yang kedua lembar kertasnya diberi gambar gerak seperti pada lembar buka-tutup. Lembar yang di atas digulung. Cara menggerakkan gambarnya ialah dengan bantuan sebatang pensil yang dimasukkan ke dalam bulungan kertas, lalu digeser ke muka-belakang dengan cepat. Gb.7 & 8. Lembar buka-tutup & lembar buka-gulung (GS)

    Gb.7 & 8. Lembar Buka-tutup & Lembar Buka-gulung (GS)