KARTUN (Bag.1)

KARTUN

Gandjar Sakri

Tentang:

  1. Pengertian Kartun
  2. Kartun, Karikatur, Komik
  3. Jenis Kartun
  4. Sifat Kartun

Gambar adalah salah satu  bentuk media komunikasi.  Dia menyampaikan  pesan  dengan cara visual.  Banyak cara yang bisa ditempuh oleh penyampai  pesan (komunikator) untuk mengirim gagasannya secara visual.  Antara lain mengirim pesan nyata melalui gambar  realis (foto, gambar naturalis), memberi petunjuk dengan gambar lambang (rambu-rambu lalu lintas), berbagi rasa humor dengan gambar yang lucu (kartun), dan lain sebagainya.  Dalan tulisan ini saya akan menyampikan  pesan perihal kartun, untuk menyertai gambar-gambar kartunku yang dimuat dalam blog ini, Laman Galeri Kartunku.

Mahluk apa gerangan yang disebut kartun itu?   Ada banyak pengertian kartun  yang dikemukakan para penulis dan ahli. Beberapa di antaranya,  seperti yang tercantum dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia: “Kartun, 1. Film yang menciptakan khayalan  gerak sebagai hasil pemotretan rangkaian gambar yang melukiskan perubahan posisi; 2. Gambar dengan penampilan yang lucu, berkaitan dengan keadaan yang sedang  berlaku (terutama mengenai politik)”.  Secara singkat, Ensiklopedi Umum (Penerbit Kanisius, 1991) mengatakan: “Kartun adalah gambar lelucon, cerita bergambar”.    Sementara menurut Cambridge Dictionary, kartun adalah  gambar, khususnya pada surat kabar atau majalah, yang  menceritakan lelucon atau kritik politik secara humor. “a drawing, especially in a newspaper or magazine, that tells a joke or makes a humorous political criticism( http://dictionary.cambridge.org/).  Sedangkan Wikipedia (id.wikipedia.org) menjelaskan: “Kartun adalah gambar dengan penampilan lucu yang mempresentasikan suatu peristiwa”.  Selanjutnya, Basnendar, dalam tulisan ilmiahnya  Kajian Makna Kartun-Editorial Melalui Pendekatan Ikonografi mengatakan:  “Kartun adalah gambar yang bersifat representasi atau simbolik, mengandung unsur sindiran, lelucon atau humor”.

Dari semua pengertian yang dikemukakan di atas, intinya: Kartun adalah gambar yang lucu. Untuk lebih jelasnya, menurut saya: Kartun adalah gambar atau lukisan yang lucu. Bisa berupa apa saja, seperti representasi dari manusia (Benny & Mice), binatang (Tom & Jerry), benda (Sponge Bob) bahkan mahluk halus sekalipun (Casper). Gambar 1.

Kar.Blog1

Kartun merupakan perwujudan hasil ugkapan perasaan dan pikiran seorang kartunis dari keadaan yang sedang berlaku, baik mengenai situasi sosial maupun situasi politik, di samping lelucon hiburan, yang divisualkan secara humor.

Gambar kartun biasa terdapat di media cetak, seperti koran, majalah, poster, iklan, kemasan, buku dan media elektronik, video, film, serta media sosal elektronik semacam blog, facebook dan sebagainya. Namun demikian, yang disebut kartun tidak selalu harus diterbitkan., misalnya lukisan kartun (karikatur) para pejabat yang dibuat  untuk kenang-kenangan atau hadiah..

Kartun, Karikatur, Komik.

Ada tiga istilah yang berkaitan sangat erat, kartun, karikatur dan komik. Ketiga istilah ini sering diartikan campur aduk, semua kartun disebut karikatur,  atau setiap gambar kartun disebut gambar komik.

Kartun, pada intinya adalah gambar yang lucu, humor, jenaka. Kata kartun dalam bahasa Indonesia berasal dari bahasa Belanda cartoon. Jaman penjajahan Belanda tulisannya “kartoen” (ejaan Van Ophuijsen). Baru setelah jaman Republik melalui ejaan Suwandi yang terkenal dengan sebutan ejaan Republik, tahun 1947 dirubah menjadi “kartun”.   Istilah cartoon dalam bahasa Inggris berasal dari bahasa Itali cartone, artinya kertas tebal yang pada abad 19-an biasa digunakan untuk membuat sketsa atau desain  untuk lukisan dinding (fresco), permadani atau mozaik.Seperti menurut Cambridge Dictionary, bahwa khusus dalam bidang seni istilah cartoon juga berarti gambar yang dibuat khusus dalam persiapan untuk lukisan, “in art, a drawing made especially in preparation for a painting(http://dictionary.cambridge.org/).

Bagaimana ceritanya, kata  cartone atau cartoon  yang berarti kertas tebal bisa menjadi istilah yang berarti gambar lucu atau humor?  Ini gara-gara ulah majalah mingguan Punch yang terbit di London, Inggris,  tahun  1841.  Punch adalah majalah sindir atau satir yang suka mengritik kebijakan pemerintah saat itu yang tidak sesuai dengan aspirasi masyarakat. Dia  banyak berperan dalam membantu terciptanya istilah  cartoon dalam pengertian modern  seperti sekarang ini,   yang berarti gambar lucu atau gambar humor. “ ….. it helped  to coin the term ‘cartoon’  in its modern sense as a humorous illustration.”  (Wikipedia, the free encyclopedia).

Konon pada tahun 1843 Balaikota London mengadakan sayembara pembuatan lukisan dinding untuk menghiasi gedungnya.  Seperti biasa para pelukis membuat sketsa dan desainnya pada cartone-cartone, atau cartoon-cartoon  itu. Hasil karyanya kemudian dipamerkan di Balai Kota. Ternyata, “beberapa desainnya sangat buruk sehingga Punch mereproduksi kartun-kartun yang dimaksudkan untuk desain itu, lalu menerangkannya dengan nada sindiran.  Lahirlah kartun Punch, dan kata itupun lalu memperoleh arti barunya ……….. Sejak saat itu kata ‘cartoon’  mulai dipakai untuk menyebut gambar sindir.”  (Wagiono, 1963, dalam Basnendar, 2016).

Karikatur, dalam bahasa Inggris carricature,  berasal dari bahasa Itali  caricare yang berarti melebih-lebihkan. Menurut Wikipedia (2016):  “Karikatur adalah gambar atau penggambaran suatu objek  konkret dengan cara melebih-lebihkan ciri khas objek tersebut”  (Wikipedia bahasa Indonesia, 2016).  Tidak berbeda dengan itu, Farlex dalam The Free Dictionary (2016) mengatakan: “ A caricature is  either a portrait that exaggerates or distorts the essence of a person or thing to create  an easily identifiable visual likeness”. Secara lengkap, karikatur adalah gambar seseorang yang betul-betul ada,  dibuat lucu atau olok-olok,  dengan  melebih-lebihkan  ciri khasnya sehingga orang yang melihat karikatur tersebut dapat mengenalinya. Misalnya dengan mengeksploitasi hidungnya yang besar, dagunya yang panjang, pipinya yang tembem, matanya yang bulat, alisnya yang tebal, janggutnya yang lebat dan sebagainya. Orang yang membuat karikatur disebut karikaturis. Pada Gb.2.  Presiden  ke 36 Amerika Serikat, Lyndon Johnson, karya David Levine, dibuat karikatur dengan melebih-lebihkan ciri khasnya,  hidungnya yang  panjang dan kupingnya yang besar. Gb.3. Tidak berlebihan, hanya dibuat lucu.

 

Pada mulanya,  karikatur merupakan karya iseng yang dibuat di studio oleh para seniman sebagai gambar olok-olok di antara mereka. Seperti yang dilakukan “Leonardo da Vinci dan Carracci bersaudara untuk menghibur dirinya sendiri atau kawan-kawannya dengan menggambar patron ataupun subjek lukisannya secara berlebihan.” ((Wikipedia bahasa Indonesia, 2016).  Setelah  karikatur berkembang menjadi gambar sindir, dari Inggris, seni karikatur ini kemudian menyebar ke kawasan lain, antara lain ke Perancis.  Dan berkembang pesat pada jamannya Raja Louis Philippe . (Memerintah 1830 – 1848), digunakan untuk mengritik  pemerintahan yang korup.

Dua orang karikaturis terkenal saat itu,  Charles Philipon dan Honore Daumier, pernah ditahan gara-gara karikatur mereka. Philipon membuat  gambar muka raja Philippe dengan pipinya yang tembem bermetamorposis menjadi buah pir. Gb.4.  Sedangkan Daumier sendiri berurusan dengan penhadilan karena  kartun sindirnya Gargantua, yang menggambarkan raja Louis Philippe sebagai raksasa yang memakan uang rakyat.

         Karikatur biasa dibuat untuk menyindir para tokoh pemerintaham atau politik yang dimuat di koran, majalah atau media sosial elektronik. Di samping itu, banyak pula karikatur yang dibuat untuk kenang-kenangan atau sekedar untuk kesenangan, dari tokoh-tokoh  olah raga, artis atau tokoh-tokoh lainnya  bahkan siapa saja yang mengingikannya.

Seprti telah dikatakan di atas, karikatur adalah  gambar lucu, humor, olok-olok dari seseorang atau sesuat yang nyata. Sebagai gambar lucu, karikatur  adalah kartun, tapi tidak semua kartun adalah karikatur.   Sebagai gambar yan berdiri sendiri, karikatur tidak menyampakan pesan apa-apa kecuali kelucuan. Lain halnya bila karikatur tersebut berperan atau dimaksudkan sebagai kartun sindir atau merupakan  salah satu unsur dari  sebuah kartun.

Komik. Kata komik dalam bahasa Indonesia berasal dari bahasa Belanda komiek  yang berarti badut, lucu, jenaka (Kramer Sr. 1948).  Sedangkan Kamus Besar Bahasa Indonesia  menjelaskan bahwa komik “adalah cerita bergambar (dl majalah, surat kabar, atau berbentuk buku) yg umumnya mudah dicerna dan lucu” (www.kamus-kbbi.com/kbbi/, 2016). Juga  Kamus Ilmiah Popuelr  memberi makna “lucu” di samping arti “cerita bergambar ( tentang silat dan sebagainya)”.Dalam bahasa Inggris  Comic  menurut Hornby (1974) “funny thing”. Sementara  comicus dalam bahasa Latin punya arti “penyair cerita gembira”. Jadi, semuanya ada kaitannya dengan lucu, humor, jenaka, menggelikan. Dengan demikian tidak mengherankan bilamana cartun dan comik disamakan karena sama-sama  punya arti sesuatu yang lucu.

Ketika saya membuat tulisan ini, saya tidak menemukan bahasan sejak kapan dan mengapa cerita dalam bentuk gambar yang berurutan disebut konik. Ada banyak pengertian komik, dalam arti  cerita yang disajikan dalam bentuk  gambar dalam kotak-kotak (frame)  yang berurutan. Yang dikemukakan para ahli. Will Eisner dalam bukunya Graphic Story Telling (1996) yang dikutip http://dongeng-karyaku.blogspot.co.id/  mendefinisikan komik sebagai  “Tatanan gambar dan balon kata yang berurutan.” Selanjutnya blog tersebut mengutip pengertian komik dari majalah BOBO: “Komik adalah gambar yang disusun berurutan dan saling berhubungan.”  Sedangkan bagi Scott McCloud, komik merupakan  gambar-gambar yang sengaja disandingkan secara berurutan, dengan maksud untuk menyampaikan informasi dan/atau untuk menghasilkan respon estetis  bagi pemirsa. Lengkapnya,  seperti yang dikutip Wikipedia, dalam bukunya Understanding Comics (1993), komik merupakan  ‘juctaposed pictorial and other images in deliberate secuence, intended to convey information and / or to produce an aesthetic response  in the viewer” (Wikipedia)

Komik bisa merupakan b uku, disebut buku komil, bisa juga merupkan potongan-potongan yang terdiri atas dua sampai empat kotak gambar, yang dsebut  komik strip. Biasa disajikan bersambung secara berkala dalam koran atau majalah

Jenis Kartun

Dalam  The Encyclopedia of Cartoons (Horn:15-24, dalam  Basnendar) pengertian cartoon dibagi menjadi empat jenia sesuai dengan kegiatan yang ditandainya, yaitu: “Comic Cartoon,  Gag Cartoon untuk lelucon sehari-hari,  Political Cartoon untuk gambar sindir politik, Animated Cartoon untuk film kartun”. Di samping yang empat jenis tadi banyak kartun dipergunakan dalam berbagai keperluan, seperti kartun untuk ilustrasi buku, terutama buku anak-anak, kartun untuk iklan, baik iklan koran, kemasan, poster maupun billboard.  Ada juga yang digunakan untuk menghias kartu ucapan selamat.

  1. Kartun Gag (Funny story = Cerita lucu)

Kartun cerita lucu yang dibuat semata-mata hanya untuk hiburan. Menampilkan cerita humor dalam bentuk visual. Bisa disajikan  dalam bentuk satu kotak, dua sampai empat kotak. Kartun Gag yang terdiri atas dua atau empat kotak, biasanya diakhiri dengan suatu kejutan yang tidak  disangka-sangka, suatu surprise,  pada kotak terakhir. Gb.5. contoh  Kartun Gag.

          Gambar 5

                                               Contoh Kartun Gag (Sumber: Pribadi)

 

  1. Kartun Editotial

Merupakan kartun sindiran sebagai visualisasi dari tajuk rencana/editorial media cetak. Mengupas peristiwa yang sedang berlangsung atau yang sedang hangat dibicarakan masyarakat.

  1. Kartun Sosial-Politik

Kartun yang mengritik  kebijakan pemerintah  yang tidak sesuai dengan aspirasi masyarakat atau menyindir kondisi sosial  yang tidak sesuai dengan janji pemerintah, biasanya kondisi sosial yang memberatkan kehidupan masyarakat

4. Kartun Karikatur

Gambar lucu dari seorang tokoh yang dibesar-besarkan, biasanya tokoh politik, tokoh pemerintahan, tokoh  artis, seniman, olahragawan  atau siapa saja yang mau  dibuatkan karikatur.

 5. Kartun Komik

Kartun yang berupa cerita dalam bentuk gambar yang yang dibuat dalam kotak-kotak yang berurutan. Bisa berupa buku komik atau  berupa komik strip  yang dimuat secara berkala di surat kabar atau majalah.

 6. Kartun Ilustrasi

Gambar lucu yang dibuat untuk menghiasi sampul (cover) buku/majalah atau ilustrasi cerita untuk anak-anak. Anak-anak suka sekali gambar kartun, sederhana, lucu dan meriah.

6. Kartun Iklan

Gambar lucu yang dibuat khusus untuk daya tarik iklan cetak yang menawarkan suatu produk  atau kemasan makanan ringan  yang ada hubungannya dengan anak-anak. Di samping fungsinya sebagai penarik perhatian dan  pendukung teks informasi “Kartun berfungsi menyaring, mengendapan, dan menyampaikan pesan tertentu menjadi bentuk visualisasi dari pesan yang tidak terbaca, sehingga menjadi bentuk grafis dari informasi yang ingin disampaikan.  Karena fungsinya yang begitu unik, maka ilustrasi dengan bentuk-bentuk kartunal banyak digunakan daam produk-produk untuk anak khususnya” (Franzia: 2016)

 7. Kartun Animasi

Gambar karakter lucu yang dibuat untuk cerita  sebagai gambar bergerak di layar TV atau film

Sifat Kartun

Sifat kartun adalah; Lucu, menggelikan, jenaka, membuat orang tersenyum/ tertawa karena bentuk dan ceritanya. Bebas, dibuat seenaknya tanpa  mengingat  anatomi, struktur dan ukuran tubuh. Berlebihan, terutama ekspresi wajah, gerakan tubuh dan anggota badan dilebih-lebihkan atau di distorsi sebagi penekanan pada emosi atau kondisi karakter.

 

Iklan

Film Animasi Indonesia Rasa Holywood

FILM ANIMASI INDONESIA rasa HOLYWOOD

Oleh: Gandjar Sakri

Bila tidak ada hambatan, pada akhir 2013 nanti, publik tanah air akan bisa menyaksikan film animasi dua dimensi (2D) layar lebar pertama buatan lokal. Film animasi tersebut berjudul “Battle of Surabaya” yang diproduksi STMIK Amikom Yogyakarta. Demikian saya baca di koran Republika awal September yang lalu dengan judul “Saatnya Membangun Industri Animasi”. Ketua STMIK Amikom Proff. Dr. Suyanto.mengatakan, film animasi ini rencananya akan diedarkan di seluruh Indonesia atau regional Asia.

Battle of Surabaya berkisah tentang petualangan seorang remaja tukang semir sepatu bernama Musa, yang menjadi kurir bagi pejuang-pejuang arek Suroboyo dan TKR (Tentara Keamanan Rakyat) dalam pertempuran 10 November 1945. Baca lebih lanjut

Metamorfosa

METAMORFOSA

Oleh: Gandjar Sakri

Membuat inbetween

Membuat inbetween

Metamorfosa adalah proses perubahan bentuk atau wujud fisik dari bayi menjadi dewasa yang terjadi pada beberapa jenis binatang, seperti ulat bulu melalui kepompong menjadi dewasa berupa kupu-kupu, berudu atau kecebong berubah wujud menjadi anak katak yang berekor sebelum menginjak dewasa menjadi katak sempurna.

Dalam mata kuliah Film Animasi di Fakultas Seni Rupa dan Desain, Univ. Trisakti, dikenal pula istilah metamorfosa.  Di sini, istilah tersebut (atau dikenal pula dengan istilah transformasi)  merupakan proses perubahan bentuk yang terjadi secara bertahap dari bentuk awal menjadi wujud akhir yang berbeda. Misalnya dari bentuk kodok perlahan-lahan Baca lebih lanjut

Asal Mula Film Animasi

ASAL MULA FILM ANIMASI

Oleh Gandjar Sakri

Diawali Dengan Kesan Gerak

Sejak jaman baheula manusia ingin menciptakan gerak pada gambar yang mereka buat. Hal ini dapat dilihat pada artefak peninggalan peradaban Mesir kuno, 2000 tahun SM. Salah satu artefak (artifact)berupa beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam beberapa pose, menggambarkan  gerakan berbeda.  Selanjutnya,  dalam salah satu ilustrasinya, Leonardo da Vinci melukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai pose, sementara Giotto di Bondone,  seorang pelukis Itali, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repetisi gerakan (Apa lukisan yang di bawah  ini berangkali yang dimaksud?)

Lukisan Giotto

Upaya Menggerakkan Gambar

Salah satu upaya  untuk menghidupkan gambarialah diciptakannya suatu alat  yang bernama Phenakistoscope disebut juga Phenakistiscope. Ini merupakan alat yang mengawali gambar hidup atau animasi.  Diciptakan   tahun 1832 secara berbarengan  oleh  Joseph Plateau dari Belgia dan  Simon von Stempfer dari Austria. Phenakistoscope berupa dua buah lempengan besi berbentuk cakram yang saling berhadapan dengan rangkaian gambar di salah satu sisinya, layaknya rangkaian frame pada film animasi sekarang. Sedangkan di sisi cakram lainnya terdapat lobang untuk merefleksikan gambar pada cermin. Baca lebih lanjut

PTN vs PTS

PTN vs PTS

Univ. Trisakti, Kampus A, Grogol Jakbar

REPUBLIKA.CO.ID, JAKARTA – Ujian Mandiri yang selama ini dilaksanakan oleh perguruan tinggi negeri (PTN) berdampak cukup besar terhadap perguruan tinggi swasta (PTS) di Indonesia. Meskipun jumlah PTS jauh lebih banyak daripada PTN, mahasiswa baru masih sedikit sekali yang memilih masuk ke PTS. “Peminat PTN selalu bertambah setiap tahunnya, namun yang masuk ke PTS jumlahnya segitu-segitu saja,” ujar Ketua Asosiasi Perguruan Tinggi Swasta Indonesia (APTISI), Suharyadi, kepada Republika dalam ‘Dialog Republika’, Rabu (25/5).

Semakin banyaknya masyarakat yang masuk ke PTN akan mengurangi jumlah mahasiswa baru yang masuk ke PTS. Kalau dibandingkan, kata dia, jumlah mahasiswa baru yang masuk PTS itu hanya sekitar 300 ribu. Saat ini ada hampir 3 ribu PTS. Otomatis bila ditarik garis lurus, hanya ada 300 mahasiswa baru di setiap universitas.

Permasalahan jumlah mahasiswa ini memang tidak bermasalah di universitas swasta yang sudah dikenal seperti Universitas Muhammadiyah Malang atau Bina Sarana Informatika (BSI) yang jumlah mahasiswanya setiap tahun sekitar 2.900 siswa. Hal ini akan menjadi masalah bagi perguruan tinggi swasta lain yang tidak terlalu dikenal. Baca lebih lanjut

Animasi


FILM ANIMASI

Oleh: Gandjar Sakri

1.  Animasi

Kata “animasi” berasal dari bahasa Belanda “animatie”. Dalam bahasa Inggris “animation”. To animate artinya menghidupkan, menggerakkan, member jiwa. “Animus” (Lat.) artinya jiwa. Ingat animism, suatu kepercayaan bahwa benda mati, seperti batu, pohon, patung dsb. Mempunyai jiwa.

Jadi, film animasi adalah film yang membuat benda mati/diam, seperti gambar, boneka, mainan, benda produk atau benda lainnya, nampak bergerak atau hidup.

 

2. Ilusi

Dasar animasi sebenarnya adalah ilusi. Dalam ilmu jiwa, ilusi adalah salah persepsi/pengamatan terhadap rangsangan yang ditangkap oleh mata.

Contoh:

a. Malam hari, semak-semak bergoyang ditiup angin disangka orang mengendap- ngendap. Daun pisang bergerak-gerak dikira tangan melambai.

b.Tipuan mata. Ilusi optis. Gb.1. Garis di tengah Nampak lebih pendek dibandingkan garis di kiri-kanannya, padahal sama panjang. Gb.2. Garis serong/miring kelihatan tidak lurus.

090712_1353_ANIMASITERJ1.jpg

  1. Gb.1 & 2

Ilusi pada film animasi adalah adalah gambar / benda tidak bergerak nampak seperti bergerak. Film animasi adalah upaya menciptakan ilusi, menciptakan benda diam kelihatan hidup/bergerak.

 

3. Terjadinya Gerakan

Mengapa gambar yang diam tersebut bisa terlihat bergerak? Film anmasi terdiri atas sederetan gambar (dalam bingkai/frame) yang berubah sedikit demi sedikit. Ketika gambar tersebut ditampilkan secara beruntun dengan kecepatan tertentu, gambar yang sebenarnya diam tersebut nampak bergerak, seolah-olah hidup.

Hal ini terjdi akibat kelemahan mata kita yang membuat persepsi kita terkecoh, terjadi ilusi. Kemampuan mata kita untuk mempertahankan citra visual kira-kira 1/10 detik sebelum citra visual itu berganti. Ini disebut persistence of vision, kegigihan mempertahankan penglihatan.

Karena kemampuan mata mata kita yang terbatas itulah yang menyebabkan kita melihat gerak dari kesinambungan pergantian gambar yang cepat lebih dari 1/10 detik. Kita tidak sempat melihat gambar itu diam karena keburu terganti dengan gambar berikutnya. Maka nampaklah gambar itu bergerak. Kehalusan gerakan tergantung dari banyaknya pergantian gambar per detiknya atau frame per second (FPS). Biasanya antara 18 – 24 gambar (frame) per detik. Pergantian gambar pada proyektor film adalah 24 gambar (frame) per detik atau 24 FPS. Bila kurang dari itu akan terjadi flicker (kedip-kedip).

Gerakan yang halus, di samping tergantung pada banyaknya gambar per detiknya, juga tergantung pada kehalusan perubahan antara gambar yang satu dengan gambar berikutnya. Norman McClaren, seorang pakar animasi dari Amerika, mengatakan “Animasi bukanlah seni membuat gambar yang bergerak, melainkan seni membuat pergerakan yang digambar. Apa yang terjadi di antara setiap frame lebih penting daripada yang terjadi di setiap framenya”.

Pada umumnya, film dibuat dengan 24 frame per detiknya (24 FPS). Dengan demikian, film animasi berdurasi satu menit (60 detik) memerlukan gambar (frame) sebanyak 24 x 60 detik = 1.440 frame gambar Film animasi dengan durasi satu jam (60 menit) membutuhkan gambar 1.440 x 60 menit = 84.400 frame gambar. Bayangkan, film Walt Disney yang dibuat secara nanual, seperti Snow White, Jungle Book, dengan masa putar 1 ½ – 2 jam, berapa ratus ribu gambar yang harus dibuat. Namun, sekarang dipermudah dengan adanya teknologi komputer.

 

4. Membuktikan Persistence of Vision

Untuk merasakan terjadinya ilusi karena persistence of vision mari kita coba dengan bentuk permainan, seperti Thaumetrope, Flip book, lembar buka-tutup dan lembar buka-gulung.

  1. Thaumatrope. Kata thaumatrope berasal dari bahasa Yunani, “thauma” berarti aneh/sulap (magic) dan “trope” berhubungan dengan sesuatu yang berputar Jadi, artinya benda sulapan yang berputar. Dikatakan magic karena menciptakan ilusi disebabkan persistence of vision. Diciptakan John A.Paris, seorang ahli fisika Inggris, tahin 1825. Bentuknya berupa bulatan pipih (cakram), di kedua permukaannya terdapat gambar yang berbeda. Di sisi kiri-kanannya diikatkan tali untuk memutar. Bila cakram ini diputar maka kedua gambar tadi akan nampak bersatu.

    Lihat: Gb.3. Bila cakram diputar, nampak gambar burung berada di dalam sangkar (GS). Gb.4. Cara memutar thaumatrope (http://www.randommotion.com/). Gb. 5. Apa yang terjadi bila thaumatrope ini diputar? (http://courses.ncssm.edu/gallery/collections/toys/)


    Gb.3.
    Bila cakram diputar Nampak gambar gurung berada di dalam sangkar


  2. Gb.4.
    Cara memutar thaumatrope



    Gb.5. Apa yang terjadi kalau thaumatrope ini diputar

  3. 2. Flip book.

  4. Merupakan sebuah buku yang pada setiap halamannya terdapat gambar dengan posisi gerakan yang berbeda-beda. Bila halaman buku tersebut diperlihatkan secara beruntun dengan cepat maka akan terlihat gambar pada halaman buku tersebut bergerak. Flip book pertama muncul tahun 1868 yang dipatenkan oleh John Barnes Linnett, dengan nama kineograph (gambar bergerak). Dalam bahasa Jerman disebut “daumenkino” atau sinema ibu jari karena cara “membacanya” dengan menggunakan ibu jari sebagai pembukanya. Gb.6.
    Flip book.

    090712_1353_ANIMASITERJ5.jpg

    Gb.6. Flip book (babble.com)

  5. Lembar Buka-tutup & Lembar Buka-gulung. Ini adalah bentuk permainan ilusi yang paling sederhana yang dibuat dan dimainkan sendiri oleh anak-anak. Lembar buka-tutup terdiri atas dua lembar kertas. Di sudut atas masing-masing lembar kertas tersebut dibuat gambar tokoh dengan posisi gerak yang berbeda. Untuk menggerakkan gambar, lembar kertas yang di atas dibuka-tutup dengan cepat. Lembar buka-gulung juga terdiri atas dua lembar kertas yang kedua lembar kertasnya diberi gambar gerak seperti pada lembar buka-tutup. Lembar yang di atas digulung. Cara menggerakkan gambarnya ialah dengan bantuan sebatang pensil yang dimasukkan ke dalam bulungan kertas, lalu digeser ke muka-belakang dengan cepat. Gb.7 & 8. Lembar buka-tutup & lembar buka-gulung (GS)

    Gb.7 & 8. Lembar Buka-tutup & Lembar Buka-gulung (GS)